第3章ー1 (イラスト込み)

第3章 組織化の原則

1、コ・デザインのワークショップの性質

「建築の専門家と都市計画者に自分たちが何を欲しているかを述べることによって、住民たちは創造性、コミュニティー精神そして政治的な影響力の驚くべき潜在力を発揮した。」(注9)リン・ニューマン・マクドウェル

(第1段落)コ・デザインのワークショップに参加した何年も後で、参加者たちが私たちにワークショップでの経験について語ることが本当にたびたびあります。彼らは、結果としてできた建造物に誇りを感じ、「私はこれを作るのに関わったのだ」と言うことができます。疎外感はありません。彼らは現地を自分たち自身のものとして捉え、現地は人々の生命力に溢れます。それを使う人々によってデザインされたからです。

(第2段落)結果として、注目に値するような建造物ができます。アーサー・エリックソンがデザインしたバンクーバーのロブソン広場、そしてバンクーバーの建築家チームと都市および造園デザイナーたちがデザインしたフォールス・クリーク住宅団地は、すばらしい例です。これらについては後で詳しく述べます。

(第3段落)建築担当者として活動するコ・デザインのアーティストたちにとっては、ワークショップは気分が高揚するような経験です。いったんそれを経験すると、他のすべての建築デザイン過程は不十分で、使用者が提供する必要不可欠な要素に欠けている、と感じられます。住民との話し合いはデザイナーの能力を引き延ばします。伝統的な方法を取るときよりももっと優れたデザイン能力が必要とされるからです。また、建築教育においてデザイン教育を集中すべき箇所が明らかになります。これはデザイナーにとっては、非常のやり甲斐のある課題です。多量の情報を交換する中で、幅広いデザイン能力が必要とされるからです。プランニング、都市デザインそして造園建築のデザイン能力すべてが活用されます。

(第4段落)ユーザーによるデザイン参加は、どのような環境改善の場合にも可能です。コ・デザインのプロジェクトは、大きな都市空間から小さなレストランまで、そして大自然からとても小さな公園まで、様々です。環境の種類は住宅地、商業地域、教育的、レクレーション、宗教的、そして公共の用途まで含みます。ワークショップは、どの場合でも同じ基本的な形式を取ります。
f0239150_732453.jpg

(写真)バンクーバーのロブソン広場。建築家:アーサー・エリックソン(撮影:スタンレー・キング)
f0239150_7331516.jpg

(図)ワークショップ・プログラムの段取り:
*現地での活動を列記する
*現地の視察
*アイディアを視覚化する
*優先課題を採点する
*コンセプト・デザインを作成する
*コミュニティーで展示する
*目的を達成するための方法について報告する



2、コ・デザインプログラムの段取り
以下の7つの基本的なコ・デザインワークショップの段取りは、環境を改良するために参加者のアイディアを集める際の指針となります。

(1)現地が正しくデザインされた場合に行われるであろう活動を列記する
(2)現地を視察してその特質を理解する
(3)それぞれの活動に適したアイディアを視覚化して描写する(「パーツ」)
(4)パーツの優先事項を採点する
(5)パーツを組み合わせ、コンセプト・デザインにする
(6)コンセプト・デザインをコミュニティーで展示し、さらなる意見を求める
(7)目的を達成するための方法を議論するために、コンセプト・デザインを報告書にまとめる

様々に異なる市民が参加する場合、別個にワークショップを開いてアイディアを視覚化し、コンセプト・デザインに貢献するのも良いでしょう。典型的には、子供のため、ボランティアのため、そして一般市民のためという3つのワークショップが開かれます。また、商店主たちは朝食会を兼ねたワークショップに出席して、それから店に戻るのが都合が良い場合が多いようです。

3、コ・デザインのワークショップの対象
街中や広場など、コ・デザインのワークショップで考慮の対象となる場所は、歩いて見て回るのに適している場合がほとんどです。参加者たちが考える活動は大抵は1マイル(約1.6km)四方で行われ、そのほとんどは歩行者を想定しています。例外としては、自転車や乗馬のための専用道路、ボートやクロスカントリースキーのルートをデザインする場合などがあります。

4、ワークショップを行う時期
(第1段落)コ・デザインのワークショップは、デザインの早い段階で行われます。コミュニティーを改良するという提案がなされてからコンセプトがデザインされる間のことです。専門的な用語で言えば、コ・デザインはプログラミングとコンセプト・デザインを繋ぐ役割をします。

(第2段落)この段階では、個人またはグループでアイディアを構築します。プランニングや建設委員会、コミュニティーの委員会、市の建設課、公園課、市民グループなどです。

(第3段落)一般には、彼らの仕事はアイディアが実現可能であるかどうかを調べてコンセプトを構築することです。細かく言えば、プロジェクトに関心を集めること、利害の対立する複数のグループから寄せられる関心をコントロールすること、プロのデザイナーに指示を与えること、資金繰りをすること、コミュニティーと市の必要性に合ったコンセプトを構築することなどです。コ・デザインのワークショップを開くことについて議論が行われるのは、この時期にあたります。

5、ワークショップの目的

コ・デザインのワークショップは、コミュニティーが特定の目的を達成する手助けをします。都市計画委員会や市民グループがコ・デザインが自分たちの必要性に適っているかどうかを議論するとき、以下のようなワークショップの性質が検討されます。
f0239150_734778.jpg

(図)個々のワークショップの関連

準備→ボランティア・ワークショップ、子供ワークショップ、早朝ワークショップ、市民ワークショップ→コンセプト・デザイン→展示→報告書


(1)都市計画の実現と同時に、イベントとしての性質があること
社会的、そしてアート性のあるイベントとして、多くの人を惹き付け、長期的なプランニングのプロセスに参加し、自分の時間を注ぎこもうと思わせること。

(2)ボランティアと支持者を惹き付ける

コ・デザインのワークショップには大きなボランティア・プログラムがあり、それぞれのボランティアに何らかの小さな仕事が割り当てられます。これは積極的な支持者の大きな集まりを意味しており、プロジェクトの最初の段階と融資の成功のための大きな要因です。

(3)都市計画者の能力の向上に貢献する
プログラムは通常、コミュニティー団体と市から部分的に財政的な支援を受けているので、これに参加することで都市計画者のプロとしての能力が高まります。

(4)たくさんのアイディアを生む

大人も若者も、ワークショップに参加する人は皆、能動的な参加をすることができます。アイディアは相反するものであってもすべて受け入れられてイメージ化され、コミュニティーに提示されます。

(5)議論を集中させる
議論は、新しい場所、あるいは新しくされる場所で経験される生活に焦点を当てます。どんな活動がなされるか、いつ何人が参加するか、どんな場所であるべきか、などの質問をするのです。これらの問いに集中することで、参加者はそのコミュニティーに関する自分の経験と知識に基づいて議論に貢献することができるようになります。

(6)参加への障害を取り除く

マネージメント方針を知らないこと、都市計画や建築に関する専門知識がないこと、年齢なども、参加への妨げにはなりません。主に視覚的なプロセスなので、言葉の壁を越えることができます。政治的な事柄に関して意見が述べられた場合は、「もしも他の目標がすべて達成されたなら、この場所で何をしていますか?」と尋ねることで焦点を戻すことができます。

(7)コミュニティーの人々がアイディアの意味合いを理解するのを助ける
アイディアは、それに添えられた絵と言葉によって理解しやすくなります。そして、それぞれの住民の暮らしの中での実際の経験として想像しやすくなります。

(8)重要な事柄を浮き彫りにする
参加者は、どのアイディアを優先するかということを決めるために投票をします。アイディアとそれを描写する絵と言葉がたくさんあると、コミュニティーの優先事項が定まりやすくなります。

(9)人々が建築計画を理解する助けになる

計画パーツのそれぞれが市民のアイディアと関連しています。パーツは計画の現実面を表しており、個人の経験の中ではそれが何を意味するのかということを分かりやすくします。

(10)アイディアに再考の機会を与える
ワークショップの2、3日後にコンセプト・プランを展示すること、そして最終的な展示の前にコミュニティーを巡回して展示することによって、もう一度見直し、膨らみすぎたアイディアを静め、もっと現実的に実践する方法を探ることができます。

(11)強く一体化した提案を可能にする
ワークショップに多くの人が参加すること、多くのアイディアが出されること、優先順位を決めるための投票をすること、そして作品をコミュニティーで巡回することによって、市の担当者や融資機関に説得力のある提案ができます。

(12)住民の希望をプロの手で目に見える形にする
コ・デザイン・チームは、そのプロとしての専門知識や経験によって、コミュニティーと都市計画者との間の橋渡しをすることができます。また、住民の希望を現実的に形にしたものとして、担当者に深い印象を与えることができます。

(13)意思決定を導き、将来的な開発を促進するための絵を作る

絵は、新しい場所でのライフスタイルに加えて、その雰囲気や特性も示します。計画に添えられた絵を見た融資担当者、開発者、企業らは、市民が描いたこれらの絵を将来的な開発案を提出する際にガイドラインとして用いて、安心して仕事を進めることができます。

(14)コミュニティーの活力を増す
ワークショップでは、大勢の人が集まって自分のたちのアイディアを表明し、共有し、そして優先すべき事柄は何かと探ります。それぞれの人が得意とする分野に議論の焦点を当て、可能性を可視化させ、アイディアをまとめてコンセプトにする手助けをします。

(15)コミュニティーの価値観を尊重する

コミュニティーの価値観とは、共有される理解と希望を指します。人々は、コミュニティーに受け入れられるだろうと感じるアイディアを出します。多くのこのような個々のアイディアをまとめてみると、それがコミュニティーの理想の表明となります。それはコミュニティーの価値観という認識を目覚めさせ、人々がその真価を再評価するきっかけとなり、生き生きとした力強いコミュニティーの姿を浮き上がらせます。

(16)ワークショップに続くデザインに創造的な広がりを与える

デザイナーたちは、コ・デザインのワークショップでコミュニティーの人々が予想以上に多くのアイディアを出すことに驚くものです。また、ワークショップによってユーザーのニーズをよりよく知ることができるため、時間の節約にもなることに気がつきます。ある造園建築家は、子供向けのコ・デザイン・ワークショップのあとで、「すばらしい、ほんとうに楽しめた。子供を含むのは本当に良いことだ」と語りました。子供を除外すると、デザインは「子供がくれる刺激を欠くことになる。私は疎外されたように感じる。」しかし子供が入ることで「デザインをもっとずっと簡単に思いつく。」(注10)


6、参加者:人々を集める
都市計画会議に人を集めるのは、コミュニティーの大小に関わらず、繰り返し起こる問題です。コミュニティーの都市計画会議は、担当者があらかじめ人々に知ってもらおうと大変な努力をしたにも関わらず出席者が少ない、というのが普通です。コ・デザインのプロセスには、人集めに役立つ2つの特徴があります。

(1)ボランティアとその家族や友人
(2)現場で絵を描くこと

まず、40人以上の大きなボランティアグループを作り、それぞれに小さな仕事を与えてワークショップを組織します。彼らがポスターを作って配り、会場を整え、軽食と音楽を用意し、書記や現地視察のガイドとして働き、または仕事の一部としてワークショップに参加します。ボランティアはワークショップイベントの当日に家族や友人を連れてきます。第2の特徴は、アーティストがその場で絵を描くという点です。これらの特徴によって、ワークショップがイベントの様相を呈するようになります。準司法的に行われる正式な計画会議と違って、参加者のアイディアを尊重する祝いの場になるのです。

氷点下40度の真冬の吹雪の中で行われたあるワークショップには、100人以上が参加しました。このワークショップについて、カルガリー・ヘラルド新聞のボブ・シールズ記者がこう書いています。「冷やかしにきた多くの人々が信奉者になった。たしかに、妙なアイディアに思えた。市の中心地にあるハイ・リバー地区のイメージを改善するにはどうしたらいいかということについて、アイディアを持っている人たちが招かれ、アーティストたちと一緒に提案を絵にしていく---最も人気を集めたのは、その場で絵ができるということだ。人々は町を改善するためのアイディアを出し、アーティストたちがそれを絵にしていった。」(注11)

6-1 ユーザーの貢献

(第1段落)現地を利用する人々はとても豊かな情報源となり得ますが、大抵の場合、デザイナーはそれにアクセスすることができません。コ・デザインはユーザーの参加を3つの段階に分類します。

(1)現在の環境を固定したプロジェクトではなくプロセスと捉えること
(2)環境の「現実」を経験すること
(3)「理想的な」目標へ向けて環境の開発への次のステップを踏むこと

(第2段落)ユーザーたちは次のような分野においてデザイン作成のプロセスに貢献します。

(1)暮らしのあり方
ユーザーたちは現地での暮らしのあり方を細部まで詳しく知っています。そして彼らは、建築物に必要な詳細な機能について最良のアドバイスをしてくれます。

(2)現地の価値
現地に住む者、あるいはそこで働く者として、彼らは現地とその価値を熟知しており、現地データの書類よりよほど効率的に、早く、そして詳しくその知識を伝えてくれます。彼らの知識は、現地で行う活動に焦点が当てられています。

(3)時間
ユーザーは、現地の暮らしについて、朝、夜、そして一年中の様子、さらに何事もないときの様子、華やいだときの様子など、すべてを知っています。

(4)歴史
ユーザーは、現地の過去、懐かしい思い出、愛してやまないものを知っています。

(5)循環
ユーザーは、歩道や近道について、歩いたり自転車に乗ったりするときの流れについて、自転車で行くときの一番便利な道順などについて知っています。

(6)費用
私たちの経験では、大金のかかることを要求するかもしれないという恐れにも関わらず、ユーザーは費用を抑えることに協力的です。彼らは、何が必要か、どこを節約したらいいかを知っています。普通車で十分なときに高級車は要りません。また、費用は税金となって跳ね返って自分たちの懐から出て行くことを知っているため、担当者が過度な出費をするのを止めようとします。行政の担当者は、往々にして私たちが「ナポレオン風」と呼ぶ壮麗な建物を建てたがります。これは自分の業績の集大成として偉大な記念碑を残したいという心理によります。

(7)現実的な配慮
ユーザーたちは、何が実現可能か、そして未来に持ち越すべきは何かについて、経験に基づく適切な判断を下します。彼らの考えは現実的です。

6-2 若者たち
「都市計画の理想は、子供たちが町を利用できるようにすることだ。なぜなら、これは自分たちの町だという感覚を持った市民を育てられない都市は統治可能ではないからだ。」ポール・グッドマン(注12)

(第1段落)変化する環境に対する不安と抗議の声を上げた子供たちとのやり取りがコ・デザインのプロセスのきっかけとなりました。それはプロセスの特徴を形作ることにもなりました。難解な専門用語を避けること、議論のベースとしてその環境における個人の経験に焦点を当てること、そしてイメージを使うことによって、子供たちも大人と一緒に参加することができます。
f0239150_73555.jpg

(写真)ワークショップに託児サービスを設けるのは良いアイディアだが、子供たちが大人と一緒に参加したがる場合も少なくない。ここでは、アーティストが幼児とその母親のために描画をしている。(撮影:スティーブン・ヘイワード)
f0239150_7354290.jpg

(写真)ぬいぐるみを持って参加している子供。(撮影:ドン・ワイズ)

(第2段落)子供が参加した最初の2回のワークショップは1972年にカナダのノヴァ・スコシア州で開かれました。最初のワークショップがポート・ホークスベリーで行われたあと、それに参加した中学生の少年3人はヒッチハイクして、200マイル(およそ320km)離れたハリファックスでの2回目のワークショップにもやってきました。

(第3段落)次の二つのワークショップはバンクーバーで開かれました。2回目のワークショップでは、1回目のワークショップに参加した小学5年生の少年7人が再び参加していました。市街地を25区画歩いて来てくれたのです。このような反応がその後も繰り返されました。

(第4段落)子供たちには二つの特定の傾向が見られたため、彼らがデザイン・ワークショップに参加する前に行う特別イベントを開発しました。一つの傾向は、彼らは建築環境が変化するのを受け入れることができない、というものです。彼らは人生の早い段階で安心と安全と必要としています。非常に幼いときには、両親は部屋を出て行っても戻ってくるということを、そして後には、自分が近所に出かけて戻ってきたら家がそこにあるということを、知る必要があります。子供に共通して見られるこの傾向のために、彼らは環境が変化するプロセスを認識できず、変化を見るとそれを恐れと嫌悪を持って見るようになるのかもしれません。

(第5段落)もう一つの傾向は、子供に限ったことではありませんが、変化に対して「彼ら」という存在に責任を転嫁する傾向です。遠く離れた「彼ら」とは、政府、開発業者、エンジニア、建築家、そしてブルドーザーさえも意味します。この見方を取り除くために、コ・デザインでは「壁の町」と呼ぶ特別なイベントを行います。そこでは、小さな村が大都会へと発展していく様子を子供たちが大きな紙の上に描きます。

(第6段落)子供たちは都市化のプロセスと結果を自分たち自身に、そして見る人々に示します。彼らは、開発とは異質な力がやってきて環境を駄目にしてしまうというものではなく、私たち自身の行いだということを知ります。最初はのどかな村でしたが、賑やかな町になり、やがて高層ビルが立ち並び、高速道路といろいろな産業と人口過多でごみごみした巨大な都市になります。子供たちは自分たちが描いた都市を見て、それを嫌い、自問します。「どうしたらもっと良い町が描けるだろう?」

(第7段落)プロセスの次の段階は、現地を実際に歩いて視察することです。これによって子供たちは開発に参加しているという実感を得ます。彼らは自分たちの住むコミュニティーをとてもよく知っています。そこは彼らの遊び場であり、彼らは大人たちを時間を忘れて楽しめるような特別な場所に案内してくれます。子供にとって安全な場所は、すべての人にとって安全なのです。

(第8段落)身体的な感覚をデザインの基盤とすることを通した議論のあり方によって、子供も参加することができます。動きと地面の様子には足、トイレと食事の時間と間隔にはお腹、友人や身近な人のためには心臓、雰囲気には頭、風景には目、音には耳、空気の動きと物の表面の感じには顔と手、そして匂いには鼻。子供たちは大人よりずっと感覚的です。コミュニケーションに絵を使うことによって、子供たちは自分の意見を言うときの気後れを乗り越えることができ、安心して参加することができます。

(第9段落)1974年にバンクーバー市内の住宅地マウント・プレザントの開発のために行われたワークショップでは、私たちは若者たちの興味の度合いを知る機会を得ました。このコミュニティーの人口構成は、子供から高齢者まで均等に配分されていました。調査の最初の頃には、25歳から34歳までの人々がコミュニティーの未来について議論するのに最も積極的でした。その次は15歳未満のグループでした。第3は15歳から24歳でした。高齢者グループを訪問したりビジネスマンとの会合を持ったりもしましたが、調査の間中、この割合は変わりませんでした。年長の人々を惹き付けようと努力すればするほど若者たちが集まる結果となったのでした。興味を示した参加者たちの80%以上は34歳以下の人々でした。
[PR]
by ammolitering7 | 2013-06-21 07:37 | 「コ・デザインの手法」


<< 第3章ー2 (イラスト込み) 第2章 (イラスト込み) >>